Record China 2016年11月24日(木) 7時30分
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20日、韓國?ニュース1は世界に拡大しつつある韓國発のモバイルゲームが世界有數(shù)の規(guī)模を誇る日本市場でいまひとつ振るわない原因について報じた。資料寫真。
2016年11月20日、韓國?ニュース1は世界に拡大しつつある韓國発のモバイルゲームが世界有數(shù)の規(guī)模を誇る日本市場でいまひとつ振るわない原因について報じた。
今年9450億円に達するとみられる日本のスマートフォンゲーム市場(矢野経済研究所)だが、世界に進出しているはずの韓國のゲームが人気になる例は少ない。今年6月、韓國ネットマーブルがリリースした「セブンナイツ」が例外的に人気を博したものの、この他に日本の人気トップ10に入った韓國発のゲームは皆無だ。この不振の理由について業(yè)界関係者は、アップルiOSが主導(dǎo)する日本市場の特殊性を挙げている。
韓國メーカーGAMEVILのパク?チャン日本支社長は、グーグルのアンドロイドを中心にゲーム市場が発展してきた韓國と異なり、日本は「iPhoneユーザーの比重が高く、格安端末があまり普及していない」特徴があると指摘する。また、「日本は自國のゲームメーカーの歴史が古く技術(shù)レベルも高いことから、ユーザーが求める水準が高い點も特徴」とし、「一度失敗して以降、再チャレンジが容易ではない」と述べた。
韓國で成功したものを、言語翻訳のみを経てリリースしてきたアジア圏の國と異なり、日本だけに向けた「オーダーメード?ゲーム」が必要ということでもある。それだけ時間も労力もかかるのだ。同じく韓國メーカーWebzenのキム?テヨン代表は「セブンナイツ」の日本市場での成功も、「わざわざ日本版を別に作ったから可能だった」と指摘する?!竾鴥?nèi)向けセブンナイツと日本にリリースしたセブンナイツはまったく別のゲームとみるべきだ」と言う。
しかし困難はありながらも、日本市場は何より規(guī)模が大きい。攻略のための挑戦は続けるべきというのが業(yè)界共通の見方だ。キム代表は「韓國市場はすでに飽和狀態(tài)だけに、中國、米國と共に3大市場である日本進出は、必ず成し遂げなければならない宿題だ」と話した。
これについて韓國のネットユーザーからは「韓國のはつまらないよ?」「キャラの胸がでかいだけで面白くないからだ」「韓國のゲームはクリエーティブじゃない。どれも似たり寄ったりだし、課金に誘導(dǎo)しようとするゲームばかり」「マリオやピカチュウ、ソニックみたいに國際的に愛されるキャラクターが韓國のゲームにはない」など、韓國のゲームの問題點を指摘する聲が寄せられている。
また、「そもそもゲーム強國の日本と比べること自體が…」「なぜ韓國のゲーム産業(yè)が駄目になったか本當に分からないのか?それで事業(yè)をやってるの?」「韓國のスマホゲームが外國ではやったらそれこそおかしなことだよ」「すでに中國のゲームにも後れを取ってる韓國が、先進の日本で通じるわけがない」など、悲観的なコメントも寄せられた。(翻訳?編集/吉金)
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