“ゲーム強國”神話が崩れる?モバイルゲームTOP10に韓國はゼロ=韓國ネット「よくプレイする國なだけ」「日本のゲームとの違いは…」

Record China    2016年12月27日(火) 13時30分

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27日、韓國メディアによると、韓國の「ゲーム強國」の神話が崩れている。これに、韓國のネットユーザーがコメントを寄せた。資料寫真。

2016年12月27日、韓國?東亜日報によると、韓國の「ゲーム強國」の神話が崩れている。

米調(diào)査機関「スーパーデータ」が発表した報告書「2016年デジタルゲームのレビュー」によると、世界のモバイルゲームの今年の予想売上高は406億ドル(約4兆7600億円)に達する。これは、一時代を風(fēng)靡したコンソール(ビデオ)ゲーム市場の66億ドル(約7750億円)とPCゲーム市場の186億ドル(約2兆1830億円)の2?6倍ほど大きい規(guī)模だ。

世界のモバイルゲームの売上高は、19年には545億ドル(約6兆4000億円)に達し、今より34.2%ほど増加すると予想されているが、売上高のトップ10 に韓國のゲーム會社は1社も入っていない。代わりにフィンランドのゲーム開発社の躍進が目立った。1位は日本のモンスターストライクだったが、2、3位はフィンランドのクラッシュ?オブ?クラン、クラッシュロワイヤルが占めた。4、5位は米國のゲームオブウォーファイヤーエイジ、モバイルストライクだった。

韓國のPCゲームの売上高は世界2位、3位を占めている。しかし、PCゲームの市場規(guī)模はモバイルゲームに比べ、今後の成長性が低いとみられている。また、ゲーム産業(yè)のパラダイムは現(xiàn)在、モバイルを超えて拡張現(xiàn)実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)に移行しているが、韓國の3大ゲーム會社(ネクソン、ネットマーブルゲームズ、NCソフト)はいずれも同分野に進出できていない。それどころか、PCオンラインゲームからモバイルゲームに移行するタイミングを逃したために、過剰な課金誘導(dǎo)だけに焦點を當(dāng)てたゲームばかりを開発していると指摘する聲も出ている。

さらに、シャットダウン制(16歳未満の青少年には午前0時から6時までの間 、オンラインゲームの利用を禁止する制度)の導(dǎo)入など、政府レベルでの規(guī)制の動きもゲーム産業(yè)の成長の障害になっているという。専門家は、「ゲームは頭脳集約型産業(yè)だが、政府は規(guī)制の一辺倒で、業(yè)界は利益だけを追求しているため、一つの産業(yè)として成長できずにいる。政府や政界、業(yè)界、學(xué)界の全てが乗り出し、ゲームに対する認識を高めることから始める必要がある」と主張した。

この報道に、韓國のネットユーザーは「當(dāng)然だよ。韓國政府はゲームを麻薬と認識しているのだから」「韓國はゲームをよくプレイする國なだけで、うまく作れる國ではない。課金を誘導(dǎo)するゲームを作るのは上手だけど…」「そもそも、韓國のゲーム産業(yè)が國際市場で地位を得たことなんてない」「韓國のゲームは面白くするために課金をするが、日本のゲームは面白いから課金をする」「これも樸大統(tǒng)領(lǐng)の『創(chuàng)造経済』が生み出した作品だ」などのコメントを寄せた。(翻訳?編集/堂本

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