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「二次元」の人気過(guò)熱を後押しする中國(guó)の若い世代、消費(fèi)者は2.6億人規(guī)模に―中國(guó)紙

人民網(wǎng)日本語(yǔ)版    2017年8月1日(火) 22時(shí)30分

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夏は新しいアニメやゲームが続々と登場(chǎng)するシーズンだ。最近、大型アニメフェスティバルが広東、上海、貴州などで続々と開(kāi)催され、「二次元」の消費(fèi)が過(guò)熱している。資料寫(xiě)真。

夏は新しいアニメやゲームが続々と登場(chǎng)するシーズンだ。最近、大型アニメフェスティバルが広東、上海、貴州などで続々と開(kāi)催され、「二次元(アニメ?漫畫(huà)?ゲームなどをまとめたジャンル)」の消費(fèi)が過(guò)熱している?!付卧工显━ⅴ衰嵊谜Z(yǔ)で、2D畫(huà)像で構(gòu)成された文化商品とその関連商品を指す。アニメと文學(xué)、ゲーム、映畫(huà)?ドラマ、音楽などが融合すると、バラエティに富んだ文化の形式や各種関連商品が誕生する。業(yè)界関係者は、「伝達(dá)の効率が良く、異なる文化を持つ國(guó)々に受け入れられやすく、ファンが多いという特徴を背景に、『二次元』商品は、文化娯楽消費(fèi)において重要な地位を築くようになっている」と分析している。人民日?qǐng)?bào)海外版が伝えた。

バラエティに富んだ作品が登場(chǎng)

このほど、北京地下鉄15號(hào)線(xiàn)の望京駅內(nèi)の天井や柱に、動(dòng)畫(huà)サイト騰訊(テンセント)の夏企畫(huà)「うるわしい季節(jié)に火をつけよう」の広告がアニメキャラクターと共に登場(chǎng)した。構(gòu)內(nèi)のあちらこちらに広告が掲げられており、多くの人の目に留まっている?!?0後」(1990年代生まれ)の肖■さん(■は日へんに斤)は取材に対して、「こちらまで本當(dāng)に熱く盛り上がる!駅の中のこの企畫(huà)を見(jiàn)るために、地下鉄で1時(shí)間も遠(yuǎn)回りして通勤した」と話(huà)した。

近年、中國(guó)ではバラエティに富んだ「二次元」文化商品が登場(chǎng)し、それらが多くの人の視野に入るようになっている。それも、「二次元」市場(chǎng)が拡大している主な原因の一つだ。

現(xiàn)在、「二次元」に端を発する言葉やSNSのスタンプなどが、人々の生活において欠かすことのできない一部分となっている。例えば、「西遊記之大聖帰來(lái) (Monkey King:Hero is Back)」や「京劇貓(BeijingOperaCats)」など、中國(guó)國(guó)産の名作アニメが好評(píng)を博し、アニメ、ゲーム、小説などの実寫(xiě)版映畫(huà)やドラマが上映、放送されているため、誰(shuí)でも「二次元」文化の魅力を感じることができる狀況になっている。

「二次元」消費(fèi)者の経済力が向上中

「二次元」が大人気なっている背後には、消費(fèi)者グループの構(gòu)造の変化がある。調(diào)査會(huì)社の艾瑞諮詢(xún)(iResearch)が公表しているある報(bào)告によると、中國(guó)の「二次元」の消費(fèi)者は2億6000萬(wàn)人に達(dá)しており、その大部分が「80後」(1980年代生まれ)、「90後」、「00後」(2000年代生まれ)だ。2016年、中國(guó)の「二次元」の中心的な消費(fèi)者は7000萬(wàn)人に達(dá)しており、「二次元」の一般的な消費(fèi)者は2億人に達(dá)した。

業(yè)界関係者によると、「90後」と「00後」のほとんどは、物質(zhì)的に裕福な時(shí)代に成長(zhǎng)したため、その消費(fèi)をめぐるニーズや能力は、明らかに前世代を上回っている。また、それらの若者が少しずつ社會(huì)に出て、安定した収入を得るようになっており、「二次元」文化商品を消費(fèi)する能力も自然と向上している。その他、同年代の若者はインターネットをよく利用し、同じ趣味を持つ多くのネットユーザー同士がコミュニティを形成するというのが特徴となっている。そのため、「二次元」商品は、コミュニティやファンによって一気に拡散し、非常に効率よく宣伝されるという魅力がある。

成長(zhǎng)のためにはイノベーションが不可欠

北京市社會(huì)科學(xué)院の副研究員?景俊美氏は、「『二次元』市場(chǎng)には巨大なポテンシャルがあるものの、中國(guó)の企業(yè)にとってネックとなっているのは、効果的に利益を上げる體制が確立されていないこと。中國(guó)に比べると、日本や米國(guó)、フランスなどの先進(jìn)國(guó)には成熟した産業(yè)チェーンがある。また、中國(guó)の企業(yè)の利益を得る方法は単一的で、體系が確立されていない。その他、名作を我慢して作り上げておらず、マーケティングの方法も時(shí)代遅れ。市場(chǎng)の研究も不十分で、収集性が低く、コピー作品の問(wèn)題も深刻となっている。これらも克服しなければならない課題だといえる」と指摘する。

また、「大きな市場(chǎng)規(guī)模や豊富な文化ソース、政策の積極的なサポート、自由な融資環(huán)境などが、中國(guó)の『二次元』消費(fèi)の活力を支える基礎(chǔ)。今後、関連の企業(yè)は、優(yōu)良コンテンツの生産やゲームの収益率を高めることを一層重視しなければならない。また、學(xué)校は人材育成スタイルも改善し、業(yè)界が必要としている総合型人材の育成に力を入れなければならない。政府は、産業(yè)の環(huán)境を整備し、クリエイティブを奨勵(lì)し、コピー版を撲滅しなければならない。日本では、アニメとその関連商品の収益率が3対7、歐米では1対9となっている。中國(guó)がそのような収益率を?qū)g現(xiàn)するまでの道のりはまだ長(zhǎng)い」と指摘した。(提供/人民網(wǎng)日本語(yǔ)版?編集KN)

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