韓國(guó)のゲーム會(huì)社、攻略難しい日本市場(chǎng)で“自信”を取り戻す=韓國(guó)ネット「先進(jìn)國(guó)で成果を出せば未來(lái)が開ける」「ゲームの中身で勝負(fù)すべきなのに」

Record China    2017年9月6日(水) 8時(shí)40分

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2日、韓國(guó)のゲーム大手?ネットマーブルゲームズがこのほど日本でリリースした「リネージュ2レボリューション」が人気を博していることについて、韓國(guó)?イーデイリーが「韓國(guó)のゲーム會(huì)社が日本市場(chǎng)で自信を回復(fù)した」と伝えている。資料寫真。

2017年9月2日、韓國(guó)のゲーム大手?ネットマーブルゲームズがこのほど日本でリリースした「リネージュ2レボリューション」が、世界3位のゲーム市場(chǎng)である日本で躍進(jìn)している。日本のゲーム市場(chǎng)は自國(guó)ゲームの選好度が高く、韓國(guó)ゲーム企業(yè)には攻略が難しいとされていたが、これまでの失敗を基とした徹底した現(xiàn)地化戦略が功を奏したと分析されている。韓國(guó)?イーデイリーがこれについて「韓國(guó)のゲーム會(huì)社が日本市場(chǎng)で自信を回復(fù)した」と伝えている。

8月23日、日本で「リネレボ」が公式リリースされると、わずか18時(shí)間でApp Storeのセールス第1位を記録し、48時(shí)間後には累積ダウンロード200萬(wàn)件を突破。以降は上位5位內(nèi)で推移し、リリースから1週間の8月30日には再び1位を獲得した。

実はネットマーブルはこれまでも「レイヴン」「助けて!アニマル戦隊(duì)」「みんなのマーブル」など多數(shù)のゲームを日本市場(chǎng)に投入したが、大きな成果を出せていなかった。

そこで今回同社は、同じゲームを世界中に同じようにリリースする「グローバルワンビルド」よりも「現(xiàn)地化」が適しているという結(jié)論を下した。開発陣はロールプレイングゲーム(RPG)の「セブンナイツ」開発時(shí)、プライバシーを重視する日本人がスマートフォンを橫に回転してプレーするゲームを好まないことや、ゲーム中の公開チャットに負(fù)擔(dān)を感じている點(diǎn)を考慮した。セブンナイツ日本版は韓國(guó)版とは異なり、ゲーム內(nèi)のチャットウィンドウがない。これによって、セブンナイツはApp Storeセールス3位という従來(lái)の最高記録を打ち立てた。

この報(bào)道を受け、韓國(guó)のネットユーザーからは「このように世界の先進(jìn)國(guó)を相手にして成果を出してこそ、未來(lái)が開ける」「最近、韓國(guó)のゲーム會(huì)社も頑張ってるね」「日米市場(chǎng)でうまくやっていけば、韓國(guó)の將來(lái)は心配ない」など、韓國(guó)ゲームメーカー躍進(jìn)への好意的な意見が寄せられた。

その一方で、「この程度のゲームでいい成績(jī)を収めたからといって自信の回復(fù)につながるのか?ゲームの中身で勝負(fù)しないといけないことは十分分かっているだろうに」「ものすごい額のマーケティング費(fèi)用をつぎ込んだだろうな」と皮肉な見方のコメントもあった。(翻訳?編集/三田)

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