環(huán)球網(wǎng) 2017年12月2日(土) 9時(shí)30分
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先月30日に公表された「中國(guó)ゲーム海外進(jìn)出観察調(diào)査白書(shū)」によると、2017年に中國(guó)のゲーム市場(chǎng)規(guī)模は275億ドルに達(dá)する見(jiàn)込みであり、3年連続で世界のゲーム市場(chǎng)をリードするという。資料寫(xiě)真。
先月30日に中國(guó)?成都で公表された「中國(guó)ゲーム海外進(jìn)出観察調(diào)査白書(shū)」によると、2017年に中國(guó)のゲーム市場(chǎng)規(guī)模は275億ドルに達(dá)する見(jiàn)込みであり、3年連続で世界のゲーム市場(chǎng)をリードするという。中國(guó)はすでにPCゲーム時(shí)代の追隨者から、モバイルゲーム時(shí)代の先駆者となっており、中國(guó)のモバイルゲームは東南アジア諸國(guó)や諸地域で人気がある。中國(guó)新聞網(wǎng)が伝えた。
同白書(shū)は國(guó)家著作権局インターネット著作権産業(yè)研究基地と騰訊(テンセント)研究院が約6000の中國(guó)モバイルゲームの海外進(jìn)出データを分析した上で作成され、中國(guó)のモバイルゲームの海外での分布狀況や、海外進(jìn)出がもたらす機(jī)會(huì)やチャレンジなどを詳細(xì)に分析した。
データによると、2017年の世界のゲーム市場(chǎng)の総規(guī)模は1089億ドルに達(dá)する見(jiàn)込みで、275億ドルの市場(chǎng)規(guī)模を持つ中國(guó)は、3年連続の世界一となるのだ。中國(guó)はモバイルゲームの分野で特に優(yōu)位にあり、2016年のその市場(chǎng)規(guī)模は99億9000萬(wàn)ドルに達(dá)し、2位である米國(guó)のモバイルゲーム市場(chǎng)の規(guī)模より48.4%大きかった。
白書(shū)は、2015年以降、中國(guó)のモバイルゲームの海外進(jìn)出による?yún)毪瑝埣婴肥激?、モバイルゲーム市場(chǎng)の総収入の重要な一部となったと指摘している。マレーシア、シンガポール、インドネシアなどの東南アジア市場(chǎng)で中國(guó)製のモバイルゲームは人気である。
白書(shū)は、東南アジア地區(qū)では華人が多く、中國(guó)文化に対する認(rèn)知度が高いため、宮廷、武俠などの中國(guó)文化をテーマとするゲームは東南アジアで比較的簡(jiǎn)単に広めることができると指摘している。
さらに白書(shū)は、4Gの普及率は日本、韓國(guó)、米國(guó)などの國(guó)で高いが、歐州、東南アジア、南アジアや南米などでの普及率は普遍的に中國(guó)より低いと指摘している。ブロードバンド、モバイルネットワークの発展はゲーム體験を大きく左右する。ネットスピードが遅い國(guó)や地區(qū)ではゲームは起動(dòng)しにくく、運(yùn)営會(huì)社が畫(huà)面の質(zhì)をある程度下げなければ、正常に作動(dòng)できないのだという。(提供/環(huán)球網(wǎng)?編集/黃テイ)
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