韓國のゲームが“韓流”のメーンに!難攻不落とされた日本市場でも旋風(fēng)起こす=「韓國國內(nèi)で売り上げを伸ばすのは難しいから…」―韓國ネット

Record China    2017年12月23日(土) 23時(shí)30分

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20日、韓國経済新聞によると、「バトルグラウンド」や「リネージュM」などのグローバルヒット作を次々と生み出した韓國ゲームメーカーが今年、過去最大規(guī)模となる6兆ウォン(約6300億円)近い輸出額を達(dá)成するとみられている。資料寫真。

2017年12月20日、韓國経済新聞によると、「バトルグラウンド」や「リネージュM」などのグローバルヒット作を次々と生み出した韓國ゲームメーカーが今年、過去最大規(guī)模となる6兆ウォン(約6300億円)近い輸出額を達(dá)成するとみられている。

記事によると、韓國の10大ゲームメーカーの今年の輸出額合計(jì)が7?9月累計(jì)で3兆5000億ウォン(約3680億円)を超えたのに続き、年末までに5兆4000億ウォン(約5670億円)臺(tái)に達(dá)すると予想されている。さらに、1萬4000社に達(dá)する中小ゲーム會(huì)社の実績を合わせると、全體の輸出規(guī)模は6兆ウォンに迫るとみられており、昨年の輸出額3兆9000億ウォン(約4100億円)を大幅に上回る見込みだ。

韓國のゲームメーカーは今年、PCオンラインゲーム?モバイルゲームの両分野で好成績を収めており、3月に発売以來、世界的に人気を集めた「プレイヤーアンノウンズバトルグラウンド」は年末までにダウンロード數(shù)が3000萬に達(dá)すると予想されている。

モバイルゲームの分野でも「リネージュ2レボリューション」が、これまで海外メーカーにとって「難攻不落」とされてきた日本をはじめとするアジア市場で「旋風(fēng)を巻き起こしている」と記事は伝えている?!弗辚桐`ジュM」も今月、臺(tái)灣市場に投入されると、現(xiàn)地アプリケーション市場の売り上げ1位になった。さらに、2014年に発売された「サマナーズウォー」は、北米?歐州などでの累積の売り上げが1兆ウォン(約1050億円)を超えた。

これまで韓國では「韓流」の代表的コンテンツとして化粧品が挙げられてきたが、昨年11月までの化粧品の累積輸出額は4兆8560億ウォン(約5100億円)。17年通年では5兆3000億ウォン(約5570億円)規(guī)模と推定されており、ゲームが化粧品を退け「韓流の代表格」に浮上することとなった。

中央大経営學(xué)部のウィ?ジョンヒョン教授は「世界のゲーム市場がモバイルに再編され、この分野に強(qiáng)みを持つ韓國企業(yè)の跳躍が際立っている」とし、「バトルグラウンドの成功により、(韓國が)『オンラインゲームの宗主國』としてのプライドを取り戻したことも意味のある成果だ」と分析した。

この報(bào)道を受け、韓國のネットユーザーからは「世界ではこんなに躍進(jìn)している韓國のゲーム産業(yè)が、國內(nèi)では政府による規(guī)制(16歳未満の青少年に午前0?6時(shí)までの6時(shí)間、インターネットゲームの提供を制限するという『シャットダウン制度』を指す)で抑え付けられている」とゲーム産業(yè)に関する國內(nèi)規(guī)制に言及した意見のほか、「國內(nèi)市場で売り上げを伸ばすのは難しいし、大企業(yè)でないと成功するのは難しい」「毎日重労働で苦しんでいる開発者に賃金補(bǔ)償をしてあげてくれ」など、開発現(xiàn)場の現(xiàn)狀に関連した意見が寄せられている。(翻訳?編集/三田)

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