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2017年もまもなく終わろうとしている。この1年間、シェア自転車、新小売、二次元、ライブ配信、ショートビデオ、社會現(xiàn)象レベルの攜帯電話ゲームなど、技術(shù)が駆動して生み出された新経済、新現(xiàn)象が引きも切らずに登場した。
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2017年もまもなく終わろうとしている。この1年間、シェア自転車、新小売、二次元、ライブ配信、ショートビデオ、社會現(xiàn)象レベルの攜帯電話ゲームなど、技術(shù)が駆動して生み出された新経済、新現(xiàn)象が引きも切らずに登場した。そして「80後」(1980年代生まれの人々)や「90後」(90年代生まれの人々)の生活スタイルもこうした新経済?新現(xiàn)象にともなって大きく変化した。この1年間、若者の生活スタイルにはどのような変化が生じただろうか。中國青年報が伝えた。
【その他の寫真】
▽出前
2017年には「オタク文化」と「多忙を尊ぶ文化」が引き続き若い世代に流行した。これと関連して、出前が若者の生活の中のごく當たり前の風景になった。関連データをみると、ホワイトカラーと大學生がオンライン出前プラットフォームの主力消費層だ。週末の注文率は平日より高く、「オタク文化」が今の若い人々にとってプレッシャーから解放されるための選択肢になったことがわかる。
最新の「2017年中國ネットユーザーのインターネット出前サービス調(diào)査報告書」によると、すぐに食べられる軽食がネット出前プラットフォームで最もよく注文されるメニューになり、73.6%を占めた。ハンバーガーやピザなどの西洋式ファーストフードは2位だった。
ユーザーのメニュー選択をみると、誰もが速さを追求するが、食事のレベルが低いということではない。報告によれば、今年は食品の安全性が中國のネット出前ユーザーの最も関心を寄せた問題となり、若者の大多數(shù)がお腹を満たすだけでなく、栄養(yǎng)、味わい、體によいか、健康的かといったことを考えながら食べていたという。
天貓(Tmall)がまとめたデータでは、キーワード「保溫マグ」の検索指數(shù)が最近急上昇しており、中でも18?25歳の層が占める割合が最も高く、38.6%に達する。次が26?30歳だ。30歳以下の消費者は「保溫マグ」を検索する割合が63%に達する。
▽シェア自転車
2017年は新経済によって若者の生活スタイルが変化したと言うなら、シェア自転車による移動が不可逆のコンテンツであることは間違いない。複數(shù)のシェア自転車企業(yè)が保証金の返金問題で批判にさらされもしたが、「最後の1キロメートル」問題を解決したシェア自転車は今や若者のファッショナブルで低炭素志向の新しい移動スタイルとして定著した。
第三者機関のデータをみると、2017年11月のシェア自転車有効ユーザー數(shù)は2500萬人を超える。17年1月にはユーザーは一線都市に集中し、全體の59.3%を占め、ユーザーの月収分布をみると、8001?1萬元(約13萬6000?17萬円)が最多を占めて24.7%に上り、5001?8000元(約8萬5000?13萬6000円)が21.6%、無収入のユーザーの多くは學生で18.9%を占めた。主流は若い人々だ。
シェア自転車だけでなく、17年に登場したさまざまな「花形シェアリングサービス」も若者の人気を集めた。カラオケボックスにマッサージチェア、傘、充電機器、バスケットボールなど、「シェアリングエコノミー」(共有経済)の旗がはためき、若者の視野に入るようになった。
摩拝単車(モバイク)の王暁峰(ワン?シャオフォン)最高執(zhí)行責任者(COO)は、「シェアリングエコノミーは世界的に範囲が拡大しており、重要な要因として人々や社會の心理や態(tài)度が変化したことがある。これまでは物資が不足し、人々はモノを所有する権利がほしいと強く願っていたが、今の若者は所有権に対する執(zhí)著はなく、使用権さえあればいいと考える。このことがシェアリングエコノミーが世界で役割を発揮していることの根幹にある」との見方を示す。
▽グリーン経済、「放置なし」のシェアリングエコノミー
2017年はシェア自転車を代表とする「シェアリングエコノミー」が勢いよく起こり、急速に人気を集め、「90後」と代表とするますます多くの若者が中古品取引を選ぶようになった。支出を抑えると同時に、質(zhì)の高い生活を送ることができるからだ。
國內(nèi)最大のシェアリングエコノミープラットフォームの閑魚が提供したデータによると、閑魚には現(xiàn)在、2億人を超えるユーザーがおり、そのうち52%が「90後」だ。毎月5000萬人が閑魚で気に入るものを探し、その中では20歳以上の若者の割合が最も高い。閑魚が発表した「90後シェアリングエコノミー消費報告」によれば、「90後」は塊として數(shù)が大きいだけでなく、相互連動(インタラクティブ)の動きが最も活発で、全ユーザーの平均値を20%上回り、中でも「95後」(95年以降生まれの人々)の動きがとりわけ目立つ。また、「90後」は不要品取引でより時間をかけて「シェアリング仲間」と寶物に関する情報をやりとりする傾向があり、「いろいろなサイトや店を見比べる」といった高い消費意識をもつのは今や當たり前だという。
▽二次元
數(shù)年前には、「二次元」ワールドに対する人々の理解は低く、「低年齢化」とか「非主流」といったマイナスのステレオタイプなイメージをもたれていた。だが最近は二次元文化が徐々に成熟し拡散し、「小さな世界」から一種の異文化へと変化を遂げた。
2017年には、二次元ゲームのブームが起こり、軽視できない強大なパワーになり、特に「90後」を代表とする若者の生活の態(tài)度や方式へと発展した。艾瑞諮詢(iResearch)がまとめた統(tǒng)計では、二次元のコアユーザーは14年の4984萬人から17年は8000萬人に増加した?!?0後」と「00後」(2000年以降生まれの人々)を主體とする二次元ユーザークラスターはゲーム、ソーシャルネットワーキングサービス、文學などのコンテンツに対価を支払うことへの意識が高い。膨大なユーザーの基數(shù)がこの産業(yè)の発展の基礎(chǔ)を打ち立てた。産業(yè)全體をみると、文學、ゲーム、映畫、コミュニティーなどの二次元分野が分散から集合に向かいつつあり、明確な産業(yè)チェーンが形成される可能性がある。
米コンサルティング會社のボストン?コンサルティング?グループと阿里巴巴(アリババ)傘下の阿里研究院が共同発表した報告書によると、若い消費者は拡大を続ける関連階層と一緒になって、未來の中國の消費増加の主な駆動力にり、中國消費市場のモデル転換?バージョンアップをともに推進するとみられる。「1980年以降に生まれた中國人は、まもなく世界2位のエコノミーが投資駆動型の成長から消費駆動型の成長への転換を遂げる上での主要なパワーになるだろう。彼らは上の世代よりも強く、多様な消費ニーズを抱え、現(xiàn)地の消費市場にも大きな変革をもたらすとみられる」という。
▽ショートビデオ
今年はショートビデオ分野の競爭が「持久戦」になったという人がいる。プラットフォームだけでなく、コンテンツ制作者もそうだという。若い人は興味があるから、コンテンツで起業(yè)したいと考えるから、ショートビデオの世界で挑戦の旅を始める。こうしたショートビデオのソフトウェアに欠かせないもう1つの機能はライブ配信だ。
清華大學新聞?伝播學院の常江準教授は、「これまでの畫像や文章を介した交流から、現(xiàn)在のショートビデオを介したソーシャルネットワーキングサービスまで、オンラインでの人との交流が視覚化、感覚化しているのが基本的な流れで、こうした視覚化?感覚化したオンライン交流は人々が同時に2つの喜びを感じられるところにツボがある。他人との間で生じる親密感、そして自分の思い通りにできたという安心感だ。従來のメディア環(huán)境では、こうした2つの喜びの感情を同時に得ることは難しいが、ショートビデオならできる。2つを調(diào)和させることもできる。ショートビデオの最大の優(yōu)位性は細分化し感覚化する主流のオンライン生活スタイルにぴたりと対応することだ。特にモバイルインターネットで歓迎されるのは、技術(shù)面と文化面でロジックが備わっているからだ」との見方を示す。
あなたが今でもゲームをくだらない遊びだと考えているなら、完全に「アウト」だ。ゲーム界のトップクラスには、「eスポーツ」(電子競技)という別の名前が與えられている。
2003年、eスポーツは國家體育総局により99番目のスポーツ種目に認定された。報道によれば、15年までに全國のeスポーツ愛好者は9700萬人に達し、eスポーツ産業(yè)全體の生産額は500億元を超えた。16年に教育部(?。─k表した「普通大學?高等職業(yè)教育(専科)専門リスト」2016年増補リストは、「eスポーツとその管理」を新たな専門に加えた。Eスポーツ実験室、eスポーツ専攻、eスポーツ基地などが雨後の竹の子のように次々誕生した。
ライブ配信プラットフォームはeスポーツとゲーム事業(yè)の発展で重要な役割を演じてきた。プロの選手は同プラットフォームで自分のオンライン対戦を中継したり、トレーニングを行ったり、アトランダムにチームを組んで戦ったりする様子を配信する。ゲーム環(huán)境の中で一般のゲーマーと遊ぶことはしない。プロの人気は高く、eスポーツの大會があると、ライブ配信プラットフォームがトップページの一番目立つ場所にあるおすすめコーナーを彼らのために空けておく。(提供/人民網(wǎng)日本語版?編集/KS)
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