Record China 2011年4月15日(金) 3時(shí)43分
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13日、中國(guó)のオンラインゲーム市場(chǎng)規(guī)模は今年、日本の家庭用ゲーム市場(chǎng)を抜いてアジア最大になるとの予測(cè)を中國(guó)メディアが示した。寫真は10年11月、アモイで開かれた第3回アモイ國(guó)際アニメフェア。
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2011年4月13日、中國(guó)のオンラインゲーム市場(chǎng)規(guī)模は今年、日本の家庭用ゲーム市場(chǎng)を抜いてアジア最大になるとの予測(cè)を中國(guó)メディアが示した。網(wǎng)易遊戯が伝えた。以下はその內(nèi)容。
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米國(guó)の調(diào)査會(huì)社パール?リサーチは最新のレポートで、中國(guó)のオンラインゲーム市場(chǎng)規(guī)模は2014年には80億ドル(520億元に相當(dāng))に達(dá)すると報(bào)告した。各調(diào)査機(jī)関が示した昨年の市場(chǎng)規(guī)模は320億元?350億元(約4090億円?約4470億円)。4年後に520億元規(guī)模に達(dá)することは十分可能である。
一方、エンターブレインが発表した統(tǒng)計(jì)によると、昨年の日本の家庭用ゲーム市場(chǎng)はソフトとハード合わせて4726億円(368億元に相當(dāng))にとどまり、前年と比べ若干縮小した。中國(guó)文化部の統(tǒng)計(jì)では中國(guó)のオンライン市場(chǎng)規(guī)模は349億元。これと比べると、両者の差はわずか20億元(約255億円)に迫っている。
日本の家庭用ゲーム市場(chǎng)は2007年には6769億5000萬(wàn)円にも達(dá)したが、それ以降は急速に下降、世界シェアは20%も落ちている。こうした?jī)A向から、日本が今後、かつてのような栄光を取り戻すのは難しいとみられる。反対に中國(guó)のオンラインゲーム市場(chǎng)は急拡大を続けていることから、今年はアジア最大の日本に取って代わり、世界第3のゲーム市場(chǎng)に躍り出ることが予想される。(翻訳?編集/NN)
注:記事中の「日本の家庭用ゲーム市場(chǎng)」は家庭用ゲーム機(jī)と攜帯型ゲーム機(jī)のハード?ソフト市場(chǎng)のことで、PCゲームやオンラインゲームは含まれていない。「中國(guó)のオンラインゲーム市場(chǎng)」はPCおよびモバイル向けオンラインゲームのみを指す。
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