中國の「旅かえる」爆発的ヒットに見る中日モバイルゲーム市場の現(xiàn)狀

人民網(wǎng)日本語版    2018年1月31日(水) 16時0分

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攜帯用ゲームアプリの開発を手がける「ヒットポイント」がこのほどリリースした新アプリ「旅かえる」が、中國で爆発的ヒットとなり、App Storeのダウンロード數(shù)がすでに1000萬回を超えた。

攜帯用ゲームアプリの開発を手がける「ヒットポイント」がこのほどリリースした新アプリ「旅かえる」が、中國で爆発的ヒットとなり、App Storeのダウンロード數(shù)がすでに1000萬回を超えた。地域別では、中國が95%を占める一方で、日本はわずか2%にとどまっている?!高L刊朝日」は29日付の報道で、ヒットポイントの擔(dān)當(dāng)者は、同アプリの異例の大ヒットについて、「スタッフ一同とても喜ばしく感じております」と答えたと伝えた。カエルには微信(Wechat)の話題をさらうほどのどんな魅力があるのだろうか?そして「旅かえる」は、中日の攜帯用ゲーム市場のどのような現(xiàn)狀と特徴を反映しているのだろうか?環(huán)球時報が報じた。

「煩わしさも手間も時間もかからない」が若者の心を鷲摑み

「煩わしさも手間も時間もかからない」。ホワイトカラーの周さん(27)は、「旅かえる」にハマった理由をそう説明し、「このゲームはハードルがとても低い。毎日、何回かチェックするだけでよく、さらには、日本旅行に行ったような気分になれる」と説明した。ゲームの主役は旅好きなカエルで、プレイヤーは庭のクローバーを集め、そのクローバーを使ってショップで弁當(dāng)や道具を買いそろえ、旅の支度をしてあげるだけで、勝手に旅に出ていく。旅に出たカエルは途中で、寫真を送ってくれるだけでなく、家には各地の土産も持ち帰ってくれる。ただ、ユーザーがカエルの行動をコントロールすることはできず、いつ旅に出かけるのか、いつ帰って來るのか、どこへ行くのか、何をするのかなどは全てカエル次第。まさに、中國の流行語である「仏系(仏のように物事に拘泥しないこと)」のゲームと言える。それでも周さんは、「カエルと絆ができたようで、とても癒される」と話す。

IT専門研究?分析會社「易観」のクラスター分析副総経理で中國ゲーム市場アナリストの薛永鋒氏は29日の取材に対し、「『旅かえる』は、若い女性の心を捉え、さわやかな雰囲気が中國のユーザーの心を鷲摑みにした」と分析している。また、オンラインゲーム開発會社「盛大遊戯」の譚雁峰?副総裁は、「『旅かえる』は、放置型ゲームで、中國國內(nèi)で流行しているハードコアゲームとはまったく逆であるため、それがかえって注目を集める要素となった」と分析している。中國國內(nèi)のあるゲーム會社の最高プライバシー責(zé)任者(CPO)は、「『旅かえる』が一世を風(fēng)靡している原因は、今の社會の若者の日常生活にあると言える。これは、若者の間で流行している文化がゲームに反映された必然的な結(jié)果だ」との見方を示している。

「旅かえる」の中國での爆発的ヒットは、ヒットポイントにとっては全くの予想外だったようで、電話もなかなかつながらないほどで、ようやく29日に電話取材を申し入れたところ、ヒットポイントのスタッフは、「現(xiàn)在、問い合わせが非常に多い狀態(tài)であるため、返答は1週間ほど待ってほしい」と話した。

「旅かえる」の成功は真似できない

草津溫泉や伊勢神宮、名古屋城などの日本各地の人気観光地を旅するカエルは、中國のユーザーに、旅先から時々寫真を送ってくれる。ユーザーはカエルの行動をコントロールできないため、いつ帰ってくるのか、どんな土産を持って帰ってくれるのか楽しみに待つことになる。薛氏は、「日本の攜帯用ゲーム開発會社は、文化にマッチしたゲームを作るのが得意。しかし、中國のゲーム開発會社にとって、『旅かえる』には參考価値がほとんどない。その成功を真似することはできない」との見方を示している。

薛氏は、「『旅かえる』が爆発的ヒットしたのはたまたまで、一人用ゲームであるため、それで大きな利益を出すのは難しい。デザインコンセプト、ゲームコンテンツ、畫面のスタイルなどを総合的に見ても、中國の企業(yè)が真似をするのにあまり適さない。また、『旅かえる』の流行は現(xiàn)在がピークで、その勢いは長続きしないだろう。しかし、日本の攜帯用ゲーム業(yè)界には多くの長所がある。例えば、『職人の精神』。中國のゲーム産業(yè)は爆発的成長段階にあり、みんな利益の取り合いをしている。そのため、日本の企業(yè)のように、じっくりと新しいゲームを開発することはなく、特に、長期的視野に立った運営ができていない」と指摘している。

譚副総裁も、「日本の攜帯用ゲームは、ゲーム自體のクオリティやおもしろさを重視している。開発前にターゲットとなるグループを追跡調(diào)査し、そのグループが使用しているSNS、関心を示している話題などを調(diào)べ、そのグループと潛在的ユーザーのニーズを知るよう努める。アートグラフィックの分野を見ると、日本のほとんとの攜帯用ゲームは、ほとんど外注を利用していない。そして、ゲームのバランスやソーシャル性を重視し、有料サービスを利用するよう誘導(dǎo)することはなく、商業(yè)化の雰囲気があまりない」と分析している。

日本市場攻略は至難の業(yè)

世界のアプリ市場データを分析する米App Annieの人気アプリランキングによると、中國の攜帯用ゲームの日本におけるシェアはわずか10%程度だ。薛氏は、「中國のゲームは日本ではあまり人気がない。日本の攜帯用ゲームランキングに、中國の『終結(jié)者』や『陰陽師』などが入ったことがあるが、日本のアニメを原作としており、元々日本にファンがいる。一方、『旅かえる』のような放置型ゲームは、世界的に見てもとても少ない。中國の企業(yè)が開発したゲームとなるとさらに少ない。中國のゲームが日本市場を攻略するためには、まず現(xiàn)地の文化に適応しなければならない。日本や韓國には、元々國際的なゲーム會社があるため『難関』。そのため、中國の巨大な市場をすでに有している中國の企業(yè)は、東南アジア市場に重點を置いており、日本や韓國にはあまり力を入れていない」としている。

本稿執(zhí)筆時點で、中國のゲームプラットフォーム?TapTapにおける、「旅かえる」の評価は9.6ポイントとなっている。同プラットフォームの海外業(yè)務(wù)総監(jiān)?崔■(■は火へんに韋)氏は29日の取材に対して、「中國の攜帯用ゲームが日本で成功したというケースが少ない理由は、日本のゲーム市場は、遊び方の斬新さやおもしろさを非常に重視するから。中國の開発者が日本の企業(yè)から學(xué)ぶべき大切なことは、ゲームを制作する際に一番肝心なのはいつでも『遊び方』で、『おもしろさ』がゲームの良し悪しを決める基準(zhǔn)であるという點だ。現(xiàn)在、ゲーム市場は不安定で、4-5年前と比べると、ゲームから得られる?yún)б妞瑴pっている。加えてユーザーの要求も高まる一方で、ユーザーのニーズに合ったおもしろいゲームをじっくりと開発するというのが急務(wù)となっている」と指摘している。(編集KN)

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