日本のゲームが世界で受ける理由は西洋文化との融合―中國(guó)メディア

Record China    2012年10月26日(金) 6時(shí)2分

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19日、日本は世界最大のゲーム生産國(guó)で、數(shù)々のゲームを歐米諸國(guó)に進(jìn)出させ大ヒットを記録してきた。その理由は一體なんだろうか?寫(xiě)真は中國(guó)のゲーマー。

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2012年10月19日、日本には家庭用ゲーム機(jī)「PlayStation 3」(ソニー)や「Wii」(任天堂)、攜帯ゲーム機(jī)「PlayStation Vita」、ニンテンドー3DSなど多くのヒットゲーム機(jī)がある。また、代表的なゲームソフトにはドラゴンクエストやファイナルファンタジー、ゼルダの伝説、スーパーマリオ、ポケットモンスターなどがある。日本は世界最大のゲーム生産國(guó)で、數(shù)々のゲームを歐米諸國(guó)に進(jìn)出させ大ヒットを記録してきた。しかし一方の歐米諸國(guó)のゲームは日本ではなかなかヒットしない。

その他の寫(xiě)真

日本の電子ゲームには以下の3つの特徴がある。

(1)レベルアップすることに達(dá)成感を覚える

米國(guó)人と日本人の違いは、前者はファーストパーソン?シューティングゲームが好きなのに対して、後者はロールプレイングゲームが好きで、自身が操るキャラクターがレベルアップしていく時(shí)の達(dá)成感を楽しむ。コミュニケーション學(xué)中の使用と満足理論の啓発を受け、米國(guó)の電子ゲーム研究者は「ゲーマーがゲームをするのには、▽達(dá)成感の追求▽ソーシャルコンタクト▽ゲームの世界に浸る―の3つの動(dòng)機(jī)がある」と指摘。一方「コンシューマーゲーム中の達(dá)成感はゲーマーにとって重要な要素となっている」。

日本で最も流行したファイナルファンタジー(エニックス)とドラゴンクエスト(エニックス)は、レベルアップしていくために長(zhǎng)い時(shí)間をかけて「修行」を積まなければならない。中國(guó)人は伝統(tǒng)的に儒教の思想の影響を受けており、「修行」は國(guó)家を治めたり、家を斉(ととの)えたり、平和にしたりするための根本で、「統(tǒng)治者から庶民に至るまでひとえに己の身を修めることから始めるべきである」と考えている。また、「大學(xué)の道は、明徳を明らかにするにあり、民を親たにするにあり、至善(しぜん)に止(とど)まるにあり」との考えの影響を受け、日本の電子ゲームのエピローグで、ゲームの主人公が最高レベルに達(dá)したり、超最強(qiáng)の武器を手に入れたりし、善である狀態(tài)にとどまるという意味の「至善に止まる」という狀態(tài)に達(dá)する。ドラゴンクエストシリーズに出てくる「もろはのつるぎ」や「天空のつるぎ」、「王者のつるぎ」、2回攻撃ができる「はやぶさのけん」、ファイナルファンタジーシリーズの「ラグナロク」や「ソロモンの剣」などがゲーマーを夢(mèng)中にさせる最強(qiáng)のアイテムとなっている。日本だけでなく、中國(guó)や韓國(guó)のゲーマーもオンラインゲームのキャラクターがレベルアップしていったり、武器などの裝備を探したりするのが大好きだ。この種のゲーム形態(tài)は歐米人が好きなシューティングゲームとは明らかに異なる。

(2)「蕓術(shù)」と化しているゲーム

日本のゲームは米國(guó)のようにコンピューターグラフィック(CG)を駆使した迫力ある視覚効果を楽しむのではなく、美しく興味をそそる音楽を使ってゲーマーを魅了する。日本のゲームは非の打ちどころのない蕓術(shù)品のようでもある。

アニメやゲームはもともと密接な関係があり、中國(guó)ではアニメーション、コミックス、ゲームの3つを「ACG」とする総稱があるほどだ。日本には世界一のアニメ産業(yè)があり、電子ゲームと結(jié)合して共に発展を遂げている。例えば、ドラゴンクエストの原畫(huà)デザインは人気アニメ「ドラゴンボール」の作者?鳥(niǎo)山明氏だ?!弗丧楗触螗堠`ル」は中國(guó)の人気小説「西遊記」の影響を大きく受けたアニメで、世界で3億5000萬(wàn)冊(cè)を販売した。そのため、鳥(niǎo)山氏が製作に関わった「ドラゴンクエスト」は登場(chǎng)するとすぐに、ゲーマーらの間で大人気となった。

一方、「ファイナルファンタジー」の畫(huà)像と音楽も好評(píng)を博している。ファイナルファンタジーシリーズのゲームのキャラクターデザインは畫(huà)家?天野喜孝氏が手掛けている。天野氏は米國(guó)のスーパーマンやバッドマンの生みの親のイラストレーター、ボビー?ニール?アダムスの影響を大きく受けており、ファイナルファンタジーなどには西洋の雰囲気が深く漂っている。そして、ファイナルファンタジー7以降は、若手の野村哲也氏が天野氏の後を継いでキャラクターデザインを擔(dān)當(dāng)するようになった。その理由は野村氏の畫(huà)風(fēng)が簡(jiǎn)潔明瞭で3Dに適していたからだ。人気のファイナルファンタジーの音楽は獨(dú)學(xué)で才能を発揮した作曲家?植松伸夫氏が擔(dān)當(dāng)している。植松氏は12歳の時(shí)にピアノを始め、子供のころから英國(guó)のシンガーソングライター、エルトン?ジョンのファンだった。エルトン?ジョンは1970年の「僕の歌は君の歌」のヒット以降コンスタントに活動(dòng)を続け、現(xiàn)在までに全世界で2億5000萬(wàn)枚のレコードセールスを記録。グラミー賞やアカデミー賞を何度も獲得している。香港のスーパースターで「歌神」と稱される歌手、ジャッキー?チュン(張學(xué)友)や中國(guó)におけるロックンロール創(chuàng)始者といわれるツイ?ジェン(崔健)なども70年代、絶頂期だったエルトン?ジョンの影響を大きく受けたといわれている。植松氏の音楽はファイナルファンタジーの面白さを一層引き立て、その才能が広く知られるようになり、世界中でコンサートを開(kāi)催するように。中國(guó)の女性トップ歌手、フェイ?ウォン(王菲)もライブでファイナルファンタジー8の主題歌を披露したことがある。ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏はこれら優(yōu)秀なデザイナーや音楽に恵まれ、ゲーマーに「蕓術(shù)作品」を提供している。

(3)文化の「交雑」

グローバル化時(shí)代の文化は「交雑」の文化といえる。グローバル化は単に米國(guó)化していくということではなく、「雑種文化」を生んでいると考える専門(mén)家もいる?!附浑j」とは農(nóng)業(yè)用語(yǔ)だが、今では文化研究など広い分野で応用され、グローバル化の文化という分野を説明する言葉ともなっている。通常、グローバル化とは現(xiàn)代化する過(guò)程で頻繁に使われるようになった言葉だが、同専門(mén)家はもっと広い意味でグローバル化という言葉をとらえている。グローバル化をアメリカ化と誤解している人も多い。同専門(mén)家によると、歴史や進(jìn)化論という観點(diǎn)から考えると、この観念は非常に淺はか。人類共通の先祖はアフリカで出現(xiàn)したといわれており、その後、現(xiàn)生人類祖先とネアンデルタール人との交雑を経て、世界各地に拡散していったという説がある。人類も交雑を経験した生き物で、人類の文化も一種の交雑文化というわけだ。

日本のゲームの特徴の1つは東洋と西洋の文化要素融合に成功していることだ。中國(guó)の清末民初の學(xué)者?辜鴻銘(こ?こうめい)は「中國(guó)文明の精華を真の意味で受け継いでいるのは中國(guó)人ではなく日本人。前漢(紀(jì)元前202年?8年)や唐(618?907)時(shí)代に中國(guó)文明が形成され、元(1271?1368年)ごろから遊牧民族の侵略を受け、踏みにじられ、侮辱され、斷ち切られた。そして、その大部分が失われてしまった。一方の日本は元の初代皇帝?忽必烈の攻撃に耐え、海外でありながら中國(guó)文化を守った」と指摘したことがある。日本には、「三國(guó)志」や「三國(guó)無(wú)雙」、「幻想水滸伝」など中國(guó)を大勢(shì)にしたゲームがたくさんあり、人気を博している。

日本のゲームには東洋の要素だけでなく、西洋の要素も多く盛り込まれている。例えば、「スーパーマリオ」の主人公マリオの名前の由來(lái)は、NOA(Nintendo of America)の倉(cāng)庫(kù)の大家であるイタリア系アメリカ人、マリオ?セガールが偶然にもこのキャラクターに似ていたからといわれており、鼻が高く、ひげを伸ばし、作業(yè)著を著た姿は西洋人にも受け入れやすいキャラクターだった。同様に「ゼルダの伝説」の主人公?少年リンクも金髪で青い目をしている。さらに、ドラゴンクエストのストーリーにも西洋の様式が組み込まれ、城や騎士、王女などが登場(chǎng)する。ファイナルファンタジーは現(xiàn)在、14作出されており、ストーリーは古代から現(xiàn)代までさまざま。主人公は常に西洋人をイメージした金髪だ。例えば4作目のセシル?ハーヴィ、7作目のクラウド?ストライフ、10作目のティーダなどだ。先ほど觸れたように、ファイナルファンタジーは畫(huà)像や音楽が西洋の影響を大きく受けていることが、西洋諸國(guó)市場(chǎng)で大きな成功を収めた大きな要因だ。しかし、これらのゲームは単に西洋化されたゲームというわけではない。例えば、ファイナルファンタジーには刀を持った武士や忍者のキャラクターも登場(chǎng)する。ドラゴンクエストにも、中國(guó)を象徴する龍のキャラクターや日本神話に登場(chǎng)する伝説の生物?ヤマタノオロチなどが登場(chǎng)する。今では日本の電子ゲームが「雑種文化」の典型的な例となっている。

専門(mén)家は「中國(guó)人は日本の研究を必ず重視しなければならない。なぜなら、日本は中國(guó)にとって脅威であるだけでなく、中國(guó)人と同じ黃色人種として、多くの模範(fàn)を殘しており、中國(guó)の欠けている部分を映し出してくれているからだ。日本との関係をいかにうまく処理するかは中國(guó)が今抱えている問(wèn)題を解決するためのカギといえる。中國(guó)にも『仙剣奇?zhèn)b伝』や『軒轅剣』、『大話西游』など人気となっているゲームがあるが、西洋諸國(guó)のゲーマーは中國(guó)古代の世界を理解できず、歐米諸國(guó)で人気を博すのは難しい」と指摘。別の専門(mén)家も「民族國(guó)家は未完成の國(guó)家で、世界的なゲームの中で民族國(guó)家と戦うと、必ず負(fù)ける」と指摘。中國(guó)は日本から學(xué)び、世界中の人々が受け入れられるゲームを生みださなければならない。(提供/人民網(wǎng)日本語(yǔ)版?編集/TF)

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