Record China 2019年1月17日(木) 14時20分
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11日、韓國メディア?アジア経済は、韓國のゲーム業(yè)界は、1990年代の日本のゲーム業(yè)界と同じ道をたどる危機にあると報じた。資料寫真。
2019年1月11日、韓國メディア?アジア経済は、「韓國のゲーム業(yè)界が1990年代の日本のゲーム業(yè)界と同じ道をたどる危機にある」と報じた。
記事によると、大手オンラインゲーム企業(yè)ネクソンの創(chuàng)業(yè)者で、同社の親會社NXCの代表を務(wù)める金正宙(キム?ジョンジュ)代表が最近、引退を宣言した。このことで韓國では「ゲーム業(yè)界の成長停滯」を懸念する聲が上がっているという。韓國ゲーム學會の魏晶玄(ウィ?ジョンヒョン)會長(中央大學教授)は、90年代に日本の業(yè)界で見られた「シリーズ化現(xiàn)象」が、韓國でも起きていると指摘している。
記事は、任天堂、セガなどの日本企業(yè)について「米國のゲーム産業(yè)が低迷した80年代に大ヒット作を生み成功を収めたが、新作よりも後継作を送り出すことで、安定した経営を追求していた」と説明。また「コンソールゲーム中心の保守的な開発をしてきた日本は、オンラインゲームが普遍化した2000年代になると、危機に直面。代わって韓國がゲームの主流を占めるようになった」としている。しかし、その韓國も最近は創(chuàng)意的な挑戦をためらうようになり、「日本式の失敗」をなぞる危機にあるという。
すでに成功したゲームの知的財産(IP)を活用することで失敗の負擔を軽減しようとすれば、見慣れたストーリーとキャラクターが亂発される。これが「オリジナリティーの枯渇」につながり、韓國ゲームの競爭力を損なうことになりかねない。全州大學ゲームコンテンツ學科のハン?ドンスン教授は「韓國のゲーム産業(yè)は、革新性がかなり低下した狀態(tài)」だと指摘している。2016~18年にネクソン、ネットマーブル、NCSOFTがリリースした新作74作を分析した結(jié)果、IPを活用したゲームは33作に達したという。ハン教授は「韓國ゲーム業(yè)界は、多人數(shù)參加型オンラインゲーム(MMO)に必要なサーバーを構(gòu)築する能力や開発速度など技術(shù)的な強みがあったが、それもすでにテンセントなど中國企業(yè)に追い越されている。創(chuàng)意的ゲームを企畫し勝負しなければ、成長の壁にぶち當たる」と話しているという。
この記事に、韓國のネットユーザーからは、「見た目だけ変えて、代わり映えしないストーリー、ゲームの本質(zhì)を見失い課金を強要する量産型ゲーム。そんなことだから、こうなる」「『リネージュ』(NCSOFTのMMOロールプレイングゲーム)はもう、リネージュの名前が付いた賭博ゲームみたいなものだ」など、韓國のゲームに対する批判が寄せられているが、意見の多くは記事の信ぴょう性に対するツッコミとなっている。
「韓國が日本に勝ったって?オンラインゲームのおかげで少しの間は好調(diào)だったが、IP、技術(shù)、人材に投資をせず、結(jié)局は転落した。日本の數(shù)ある企業(yè)のIPと比べることすら恥ずかしいよ」「日本のゲームが低迷したのは、シリーズ物のせいじゃなく、オンラインやモバイル市場への対処が遅かったからだ」「マリオがずっとシリーズを出していたって、韓國のゲームと比較なんかしたら、マリオに失禮だぞ」「シリーズを連発した『ゼルダの伝説』や『マリオ』が2017年最多ゲーム?オブ?ザ?イヤー獲得數(shù)を爭ったことは、どう説明するんだ?」「日本のゲームほど革新的なゲームはないと思うけど」「會長とか教授とかいう人たちが、一般のゲームユーザーよりものを分かってないな」などのコメントが並んでいる。(翻訳?編集/麻江)
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