フィギュアにゆるキャラ、日本文化のキャラクター産業(yè)チェーンをひもとく―中國メディア

人民網(wǎng)日本語版    2020年1月24日(金) 8時10分

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世界的に有名な「アニメ王國」として、日本はグローバルアニメ分野でどの國も代わることのできない強い影響力を持っている。寫真はワンピースのフィギュア。

世界的に有名な「アニメ王國」として、日本はグローバルアニメ分野でどの國も代わることのできない強い影響力を持っている。日本アニメーション協(xié)會が昨年12月9日に発表した「アニメ産業(yè)レポート2019」の統(tǒng)計によると、2018年度の日本アニメ産業(yè)(派生商品を含む)市場の総額は2兆円を超え、そのうち半數(shù)近くは海外市場から來ている。このデータも日本アニメの世界的な影響力を物語るものだ。文匯報が伝えた。

■強大なアニメキャラクターがクリエーティブ産業(yè)発展の基礎(chǔ)固め

日本のアニメ産業(yè)は半世紀(jì)に及ぶ発展期を経て、今では巨大なシステムを形成するに至り、日本は世界最大のアニメの制作國であり輸出國となっている。同産業(yè)の発端は1920年代にさかのぼり、當(dāng)時の日本の映畫関係者が西側(cè)諸國の最新のアニメ制作技術(shù)を日本に持ち込み、アニメを試作したのが始まりだ。

1990年代以降、日本のアニメは國際市場でますます人気を集めるようになってきた?!釜暠l(wèi)忍風(fēng)帖」と「攻殻機動隊」の2本のアニメ映畫が1995年頃から世界的に有名になった。日本のテレビアニメ「新世紀(jì)エヴァンゲリオン」などが世界各國の、とりわけ西側(cè)諸國の漫畫アニメファンの注目を集めた。2002年には宮崎駿監(jiān)督の「千と千尋の神隠し」がベルリン映畫祭で金熊賞(グランプリに相當(dāng))を受賞し、第75回アカデミー賞で長編アニメ映畫賞を受賞した。

アニメの流行にともない、アニメのさまざまなキャラクターが人々の心の中に深く入り込むと同時に、日本社會のあちらこちらに浸透するようになり、とりわけクリエーティブ産業(yè)に浸透した。強大なアニメ産業(yè)がクリエーティブ産業(yè)の発展に向けた著実な基礎(chǔ)を打ち立てた。

日本の漫畫はアニメとゲームのクリエーティブの重要な源泉の一つであり、アニメゲーム産業(yè)の中核でもある。たとえば日本の漫畫はテレビアニメ、アニメ映畫及び各プラットフォームのゲームにリメイクされている。これと同時に、漫畫の影響力はリメイクされることで拡大し、漫畫家の思考スタイル、漫畫の表現(xiàn)や蕓術(shù)としての漫畫、漫畫の解釈の方法なども、日本の社會?文化に極めて大きな影響を與えた。

アニメのクリエーティブは派生商品に屬する。おもちゃ、食品、アクセサリーなどの実物製品もあれば、音楽、畫像、書籍などの文化製品もある。こうしたさまざまなスタイルのアニメクリエーティブ製品は、キャラクターを中心にして巨大な産業(yè)チェーンを構(gòu)築し、業(yè)者に大きな利益をもたらしている。中國の「三國志」に詳しい日本の友人は、「以前は日本のアニメの『三國志』の影響を受け、その後、いろんなメーカーが打ち出したほぼすべての三國志ゲームをプレーし盡くした」と話す。そのため、彼は三國時代の人物や物語を熟知している。

■フィギュア市場が発展中、スマート化が発展の方向

日本アニメ産業(yè)の発展にともない、派生したクリエーティブ製品が暮らしのあらゆるシーンに入り込むようになった。特におもちゃ市場でそうした傾向が強い。同産業(yè)が生み出した豊かな資源が、おもちゃ産業(yè)にたくさんの創(chuàng)作のインスピレーションと市場のチャンスをもたらし、両者が密接に協(xié)力する産業(yè)共同體を形成した。

18年、日本のおもちゃ市場の規(guī)模は8398億円に達(dá)し、そのうちフィギュアやプラモデルなどを代表とする趣味性の高いおもちゃが1400億円を占め、最大のシェアを占めている。フィギュア市場は日本では年々強化されており、その背後にある主な要因としてアニメが消費者とフィギュアとの間で感情をつなぐ紐帯になっていることがある。日本の70後(1970年代生まれ)、80後(1980年代生まれ)、90後(1990年代生まれ)は小さい頃から漫畫アニメに親しみ、大人になっても好きなキャラクターのフィギュアに強い愛情を抱き続け、フィギュア市場の支え手の中心となっている。彼らのこのような嗜好が次の世代にも影響を與え、フィギュア市場の安定的な成長を支えている。

「機動戦士ガンダム」シリーズの生みの親と呼ばれる富野由悠季監(jiān)督は以前、「現(xiàn)在制作されているガンダムのアニメはフィギュアを売るためのもの」と述べた。フィギュアは漫畫アニメの派生商品の1つとして、多くの場合は著作権所有者が製造するのではなく、著作権所有者とライセンス契約を結(jié)んだメーカーが製造し、著作権所有者はライセンス料を受け取る。しかし日本の一部の玩具メーカーは著作権を買い取るだけでなく、アニメの制作に主體的に関わり、オリジナル製品を開発するところもある。日本の老舗おもちゃメーカーの株式會社壽屋はこのような取り組みを進(jìn)め、大きな成功を収めている。

フィギュア市場に影響を與えるもう1つの主な要因は消費傾向の変化だ。以前は米國系のフィギュアと日本系のフィギュアの棲み分けがはっきりし、市場の販売狀況には強い地域性がみられた。しかしここ數(shù)年は、インターネット技術(shù)の発展によって、アニメの伝播する範(fàn)囲が拡大し、フィギュア市場では「東西文化の融合」も見られるようになってきた。たとえば「NARUTO-ナルト-」は歐米で人気が爆発し、「ONE PIECE」はアジアの消費者に非常に人気がある。壽屋の清水浩代副社長は、「フィギュア市場の拡大では、第1に消費者に自分の目で見て、自分の手で觸れることのできる機會をより多く提供する。今はネット通販の時代だが、フィギュアの実物を直接見たり觸ったりできれば、消費者の購買意欲をより強くかき立てることができる。第2にこれまでのような顧客を男女に分けてそれぞれをターゲットとする開発理念をやめ、男女問わずみんなに好きになってもらえる魅力を備えた製品を開発する必要がある。第3に人工知能(AI)技術(shù)の発展にともない、フィギュアもスマート化を方向性として努力すべきだ」と話した。

■「匠の心」が地方の特色あるキャラクター製品を生み出す

強大なアニメ産業(yè)はクリエーティブ製品のデザインに人材を送り込んでもいる。日本では、大規(guī)模な商業(yè)施設(shè)にも路地裏のストリートにも、さまざまなスタイルのクリエーティブ製品があふれ、その場に身を置けば手ぶらで帰るというわけにはいかない。特に一部の地方の特色が極めて強いクリエーティブ製品は、今や現(xiàn)地の「生きた名刺」のような存在になっている。

観光業(yè)では、各地の特色あるクリエーティブ製品が観光地の大小さまざまな店にずらりと並び、観光地もそれぞれの文化的背景や自然の景観を踏まえて、獨特の風(fēng)情のクリエーティブ製品を打ち出す。そのため、観光客は日本の観光地へ行くと、それぞれに異なるクリエーティブ製品を目にすることになる。同じ商品でも「地域限定」のマークがあれば、そこでしか買えない限定商品になる。

このようなクリエーティブ製品には食品、文具、おもちゃ、記念品などがあり、食品類の多くは現(xiàn)地の特色を備えた食材で作られ、パッケージは文化的特徴と地域のシンボルを際立たせたもので、その地方の特色がよくわかるようになっている。おもちゃや記念品は特色ある建築物や景観をキャラクター化したデザインが多く、親しみを感じるものとなっている。

日本の観光地のクリエーティブ製品は量を求めると同時に、質(zhì)をより追求し、日本の「匠の心」が製品を精巧なものにし、その品質(zhì)を確かなものにしている。

実際の暮らしをみると、日本では地域によって文化や風(fēng)土?人情が異なる。自分たちの地域の特色を際立たせるため、一部の地域はマンホールのフタのデザインにも凝り、現(xiàn)地の特徴を紹介すると同時に環(huán)境の美化もはかる。日本各地の警察でさえそれぞれのキャラクターがいる。各地の寺や神社などの宗教施設(shè)のクリエーティブ製品も特徴があり、きれいな布などに包まれたお守りなどは、宗教的な願掛けという意味合いのほか、素敵な裝飾品という側(cè)面もある。神社では守護(hù)神をキャラクター化するところも多く、たとえば京都の伏見稲荷大社は守護(hù)神の狐をイメージしたさまざまなデザインのクリエーティブ製品を打ち出している。

また、日本では各地にゆるキャラがおり、かわいらしいゆるキャラには相當(dāng)な経済効果があることが事実によって証明されている。各地のゆるキャラの中で最も有名なのは、おそらくここ數(shù)年大人気の熊本県の「しあわせ部長」ことくまモンだ。くまモンは最初はゆるキャラとしてデザインされ、同県に多くの観光収入や関連収入をもたらした。くまモンがかわいいイメージと獨特のライセンス運営方式により、日本國內(nèi)はもとより海外でも想像を超える人気を博すようになり、世界でも非常に人気のあるキャラクターになり、熊本県を世界に知らしめるようになるとは、最初は思いもしなかっただろう。(提供/人民網(wǎng)日本語版?編集/KS)

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