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1日、中國メディアの騰訊網(wǎng)は「中國アニメはなぜ3Dが主流なのか?。一方、日本アニメはなぜ2Dが多いのか?」と題した記事を掲載した。寫真は哪吒之魔童閙海。
2025年2月1日、中國のポータルサイト?騰訊網(wǎng)に「中國アニメはなぜ3Dが主流なのか?。一方、日本アニメはなぜ2Dが多いのか?」と題した質(zhì)問があり、これに中國の登録経済士(経済?経営?財(cái)務(wù)?市場分析などの分野で専門的な知識を持つ國家資格者)で、登録積算士(建設(shè)?インフラプロジェクトにおけるコスト管理や積算を?qū)熼Tとする資格者)のネットユーザーが回答を投稿した。
回答者は、「この現(xiàn)象は非常に興味深い。これは、両國の産業(yè)基盤、市場の動向、政策や資本戦略など、さまざまな要因の違いによって生じていると考えられる」とし、「中國のアニメ産業(yè)は発展が遅く、伝統(tǒng)的な2Dアニメにおいては人材や制作體制が日本に及ばない。しかし、3Dアニメのコンピュータグラフィックス(CG)を活用し、手描き技術(shù)の不足を補(bǔ)いながら急速に発展してきた。3Dアニメは初期のモデリングにコストがかかるものの、キャラクターモデルを使い回せるため、長期的なIP(知的財(cái)産)展開に適している。『哪吒(なた)』シリーズのような作品で、続編制作のコストを抑えられる點(diǎn)が大きな利點(diǎn)となる」と分析した。
一方で、「日本は高度に発展した2Dアニメ制作の産業(yè)體系を持つ。原畫、作畫、撮影などの工程が細(xì)かく分業(yè)化され、長年にわたり培われた『職人文化』が根付いている。これが、日本のアニメ業(yè)界における競爭力の源であり、他國が容易にまねできない理由である。さらに、日本の視聴者は2Dアニメを高く評価しており、日本のアニメ市場で求められるさまざまなジャンルに対する2Dの持つ多様な表現(xiàn)力を好む傾向がある。そのため、日本では3Dアニメはあくまで補(bǔ)助的な存在にとどまっている」と説明した。
また、「中國のアニメ市場は、映畫での興行収入を主な収益源としており、観客を引きつけるための派手な視覚効果が求められる。3Dアニメはダイナミックな映像表現(xiàn)が可能であり、特に家族層や若年層をターゲットとした作品では『ブロックバスター効果』(特定の人気作品に大量の予算を投入し、企業(yè)全體の売上を伸ばす戦略)を生みやすい。さらに、3D技術(shù)は中國の神話や歴史を再構(gòu)築するのに適しており、『白蛇:縁起』、『姜子牙』、『哪吒』シリーズなど、多くの3Dアニメが『國潮』と呼ばれる中國の伝統(tǒng)文化を現(xiàn)代的にアレンジするブームに合致している」と論じた。
日本のアニメ市場については「テレビアニメが中心であり、2Dアニメの制作は効率が良く、コスト管理もしやすいため、週刊放送に適している。また、アニメキャラクターを活用したグッズ販売が重要な収益源となっている日本では、2Dキャラクターの方がグッズ化しやすく、コンテンツの消費(fèi)循環(huán)を生み出しやすい。日本アニメはキャラクターの表情や動作の繊細(xì)な描寫を重視しており、2Dの手描きアニメは誇張した変形や感情表現(xiàn)において優(yōu)れた表現(xiàn)力を持っている」と評した。
さらに、「両國の政策や資本(投資)の考え方の違いも、それぞれのアニメ産業(yè)の発展に異なる影響を與えている」と言及?!钢袊扦稀⒀a(bǔ)助金などの施策を通じて3Dアニメの発展を奨勵しており、例えば、『哪吒之魔童閙?!护摔蠂匈Y本(國の投資)が関與している。また、3Dアニメの工業(yè)化プロセスは投資を呼び込みやすく、ゲームやVRなどの産業(yè)とも連攜しやすいが、日本アニメは出版社や玩具メーカーなどによる出資が一般的で、低リスクな2Dアニメのプロジェクトを優(yōu)先する傾向がある。3Dアニメは実験的な試みとして制作されることが多いが、まだ主流にはなっていない。日本のアニメ業(yè)界では監(jiān)督やアニメーターが中心的な役割を擔(dān)い、伝統(tǒng)的な手描きアニメは『蕓術(shù)性の象徴』として認(rèn)識されている。そのため、3Dアニメはしばしば『魂が感じられない』と批判されることもある」と述べた。
回答者は、「中國の2Dアニメにも將來性はある。例えば『羅小黒戦記』や『霧山五行』のような優(yōu)れた作品も生まれている。しかし、人材不足や収益モデルの限界から、當(dāng)面は3Dアニメが主流であり続けるだろう。日本も3D技術(shù)を取り入れつつあり、『寶石の國』のように3Dを手描きの2Dアニメへ寄せた『セルルック』と呼ばれる手法を活用し、少しずつ作風(fēng)の枠を超えた表現(xiàn)が実現(xiàn)されつつある」と紹介した。
その上で、「近年、中國は3D技術(shù)の発展を加速させ、制作設(shè)備の普及を推進(jìn)してきた。映畫市場での視覚効果への要求の高さに対し、3Dアニメの表現(xiàn)する壯大なスケールの世界観によって観客を劇場に引きつけやすいほか、ゲーム産業(yè)との親和性も高く、IP展開の面で有利である。初期投資こそ大きいが、制作プロセスの最適化が進(jìn)めば、効率を向上させ、コストを削減することも可能である」とした。
一方、「日本のアニメ産業(yè)は長い歴史を持ち、宮崎駿監(jiān)督作品がその地位を確立したように確固たる基盤を持っている。2Dアニメの制作プロセスの効率化が進(jìn)み、多様なプラットフォームにも適応できている。手描き作業(yè)による人件費(fèi)が高く、日本の高品質(zhì)な2Dアニメは制作期間が長くかかるものの、2Dアニメの繊細(xì)な表現(xiàn)によって、感情の機(jī)微を描き、年齢を問わない安定した視聴者のニーズを満たせる強(qiáng)みもある」と論じた。
そして、「中國の3Dアニメと日本の2Dアニメの選択はさまざまな要因によって決定されており、そこにはそれぞれの合理的な背景や発展の道筋がある。したがって、3Dアニメと2Dアニメのどちらが優(yōu)れているかという優(yōu)劣は存在しない。個(gè)人的には、中國の3Dアニメは『工業(yè)化と技術(shù)革新』に向かい、日本の2Dアニメは『伝統(tǒng)と蕓術(shù)性』を維持する方向へ進(jìn)んでいると考える。この構(gòu)図は、現(xiàn)在の両國に対する世界のイメージとも合致している上、どちらも獨(dú)自の魅力を持ち、世界中の観客に多様な選択肢を提供できている點(diǎn)において、良いことだといえるだろう」と結(jié)んだ。(翻訳?編集/巖田)
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