Record China 2014年10月15日(水) 8時(shí)39分
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13日、中國(guó)メディア?歐巴ゲームは記事「中國(guó)ゲーム産業(yè)はパクリと言っていた韓國(guó)が……変わり始めた立ち位置」を掲載した。中韓の実力は逆転、今や韓國(guó)が中國(guó)をパクる時(shí)代になりつつあるという。寫(xiě)真はネットゲームをする中國(guó)人。
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2014年10月13日、中國(guó)メディア?歐巴ゲームは記事「中國(guó)ゲーム産業(yè)はパクリと言っていた韓國(guó)が……変わり始めた立ち位置」を掲載した。
【その他の寫(xiě)真】
韓國(guó)の攜帯電話向けゲーム産業(yè)にとって中國(guó)は最大の輸出市場(chǎng)だ。2007年までは日本向けがトップだったが、2008年からは中國(guó)向けがトップとなった。その後も輸出額全體に占める比重は上がる一方。2012年には26億4000萬(wàn)ドルの輸出のうち10億2000萬(wàn)ドルが中國(guó)向けだった。
しかし狀況は変わりつつある。かつては韓國(guó)のゲームがレベル的に圧倒しており中國(guó)企業(yè)は模倣するばかりだと言われていたが、今では多額の資金力を背景に中國(guó)企業(yè)の実力が上回っている。逆に韓國(guó)企業(yè)が中國(guó)を模倣する時(shí)代に移りつつある。
中國(guó)の攜帯電話向けゲームのユーザー數(shù)は2013年に4億9500萬(wàn)人という膨大な數(shù)に達(dá)した。市場(chǎng)規(guī)模の違いが中韓逆転の背景となっているが、問(wèn)題はそれだけではない。韓國(guó)では政府による過(guò)度な産業(yè)政策が業(yè)界の発展を阻む規(guī)制となってきた。
新たなゲームの公開(kāi)がストップしたり、ゲーム會(huì)社向けの資本市場(chǎng)が停滯したりするうちに、中國(guó)企業(yè)が力を付けて追い抜いたという側(cè)面もある。今や中國(guó)企業(yè)は韓國(guó)ゲーム企業(yè)の買(mǎi)収を狙うほどの力を持っているが、韓國(guó)の技術(shù)力を欲しているわけではない。買(mǎi)収で韓國(guó)市場(chǎng)進(jìn)出の足掛かりを得ることが狙いだという。(翻訳?編集/KT)
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