Record China 2014年11月21日(金) 14時1分
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18日、今世紀(jì)に入る前後から、英國、韓國、日本の各國は次々と、米國文化?工業(yè)による大きな影響や國內(nèi)経済の疲弊に対応する目的で、文化クリエイティブ産業(yè)を國家発展戦略の重要項(xiàng)目に據(jù)えた。資料寫真。
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2014年11月18日、今世紀(jì)に入る前後から、英國、韓國、日本の各國は次々と、米國文化?工業(yè)による大きな影響や國內(nèi)経済の疲弊に対応する目的で、文化クリエイティブ産業(yè)を國家発展戦略の重要項(xiàng)目に據(jù)えた。アニメ漫畫産業(yè)は、その中でも特に核心プロジェクトとして位置づけられた?!钙诖涡滦恰工扦ⅳ胫袊违ⅴ衰崧嫯b業(yè)も、國情や市場環(huán)境と結(jié)合した発展の道を模索し、海外の成功事例を?qū)Wぶことに余念がない。だが、「何を?qū)Wぶか」「どのように學(xué)ぶか」に関しては、今もなお議論の余地があり、「手本とする」ことに潛む「偏り」が、逆に、中國のアニメ漫畫産業(yè)の発展の足かせとなっている恐れがある。人民日報が伝えた。
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「どのように參考とするか」は、「どのように理解しているか」によって決まる。今のところ、「海外の先例」に対する中國の理解は、「市場収益」という単一基準(zhǔn)にしかフォーカスしておらず、これに制約を受けている。たとえば、日本のアニメ漫畫業(yè)は、大きく分けて、「漫畫」「アニメーション」「ゲーム」という3分野で構(gòu)成されている。売上で見ると、ゲームは他の2つを大きくリードしており、漫畫やアニメーションの數(shù)倍に達(dá)している。アニメーションは、関連するキャラクター商品から多額の収入が見込まれ、それなりの収益が期待できる。このうち最も冴えないのは漫畫だ。売上だけで見ると、漫畫は、アニメ漫畫業(yè)という大きな業(yè)界の片隅にいる「老人」のような存在だ。高い技術(shù)レベルが要求される訳ではなく、収益も低い。このため、日本のゲーム、アニメ、関連商品の開発などの分野は、中國アニメ漫畫業(yè)が重點(diǎn)的に學(xué)ぶべき対象となり、國産アニメ漫畫の戦略配置にも多大な影響を及ぼしている。一部の企業(yè)はすでに、漫畫ではなくアニメ漫畫関連業(yè)務(wù)を、重點(diǎn)開発分野に組み入れている。言い換えれば、中國が実際に參考としているのは、日本アニメ漫畫業(yè)で最も収益が多い部分に限られている。企業(yè)が収益を重視することは當(dāng)然であり、それほど非難すべきことでもない。だが、産業(yè)の全體戦略から見ると、産業(yè)チェーンのいかなる要素も、単獨(dú)で発展することは不可能であり、それぞれが発揮する効果は、産業(yè)チェーン全體の運(yùn)行狀況や市況と密接に関連している。単純に「利を追い求め損を避ける」考え方やそのような考え方から派生する水平方向のシフトは、実のところ、目まぐるしく成長する國際アニメ漫畫業(yè)に內(nèi)在する論理、特に文化に対する論理を軽視する振る舞いといえよう。
また日本を例に挙げるが、日本で毎年出版される漫畫雑誌や漫畫本は、膨大な量に上る。書店からコンビニまで、駅構(gòu)內(nèi)のスタンドから露店まで、漫畫は日本國民全體の読み物となったと言っても、決して誇張ではない。日本の至る所で、多くの人々に愛読されている漫畫は、日本人の審美観に深く影響している。日本のアニメに導(dǎo)入されている「リミテッド?アニメーション」という技法は、簡略化された抽象的な動作を表現(xiàn)する手法であり、漫畫の影響を受けたものだ。このような新しいアニメ形式は、ライト?ノベルの誕生と流行を生み出した。漫畫を読みなれた読者は、ライト?ノベルの人物や背景をありありと思い浮かべることができる。漫畫、アニメーション、ライト?ノベルといった産業(yè)チェーン川上?川下の各要素は、互いに影響を及ぼし合い、互いに成長を促し合い、三者は協(xié)力して力を出し、全方位に影響を拡大させてきた。また、これによりアニメのイメージが人々の心に深く浸透し、アニメ関連商品の大ヒットに結(jié)びついた。日本のアニメ漫畫業(yè)の繁栄の背景には、漫畫文化が初期に大きく発展し、成熟した読者が控える市場が確立したことがある。経済効果だけを指標(biāo)としていたなら、日本のアニメ漫畫業(yè)と日本文化の中での漫畫の大きな役割は、陰に覆い隠されてしまっていただろう。
文化産業(yè)が他の産業(yè)と違うところは、市場に売り出す商品が、決して普遍性を備えたものだけではなく、商品という形の背後にある、思考?感情?観念?記憶などをも含み、蓄積された文化をクリエイティブに開発?転化したものであるという點(diǎn)だ。受け手の文化的背景に浸透するものでなければ、製品と市場の効果的な結(jié)びつきは実現(xiàn)し難い。
実は、中國のアニメ史にも、素晴らしい先例は少なくない。上海美影工場時代のアニメは、中國アニメのひとつの「黃金時代」を築いたといえ、何代もの人々に影響した。アニメに盛り込まれた様々な要素は、中國人の思考?感情?観念?記憶に深く浸みこむことで、観衆(zhòng)を魅了し、感動を與えた。同時に、アニメを受け入れる土壌が培われた。
業(yè)界の戦略配置における産業(yè)チェーン各要素の役割を理解するには、産業(yè)という枠から飛び出し、文化を育てる製品の本質(zhì)的意義を考察する必要がある。この主張は、中國の文化産業(yè)にとって、重要な警鐘と言えるだろう。アニメを制作する力を備えたテレビ局、映畫制作會社、アニメ漫畫企業(yè)がますます増えるにつれ、制作班の知識的な背景や文化的訓(xùn)練が狹まってくるようではいけない。経済収益だけを目標(biāo)に発展を目指す一部企業(yè)は、頭を冷やして考えを改めるべきだ。文化は、単なる産業(yè)化経営の産物ではない。産業(yè)発展の環(huán)境や條件である文化は、正しい理解と尊重を得られなければならない。(提供/人民網(wǎng)日本語版?翻訳/KM?編集/武藤)
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