人民網(wǎng)日本語(yǔ)版 2017年7月19日(水) 23時(shí)40分
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2014年以降、いくつかの漫畫?アニメ作品が大いに人気を集め、漫畫アニメ産業(yè)を新たな飛躍へと導(dǎo)くようになった。大量の資本や人材が流れ込み、これまで冷え冷えとしていた漫畫アニメ産業(yè)は他産業(yè)をしのぐ「熱さ」になった。
2014年以降、いくつかの漫畫?アニメ作品が大いに人気を集め、漫畫アニメ産業(yè)を新たな飛躍へと導(dǎo)くようになった。大量の資本や人材が流れ込み、これまで冷え冷えとしていた漫畫アニメ産業(yè)は他産業(yè)をしのぐ「熱さ」になった。だが3年間の奮闘の後、漫畫アニメ企業(yè)の9割が結(jié)局は以前と変わらず赤字で、問題の根本は商業(yè)化に向けた開発が不成功だったことにあるといえる。ところが一部の企業(yè)は損益に苦しむ狀態(tài)から抜け出し、漫畫アニメ産業(yè)の本丸といえる日本市場(chǎng)に直接「毆り込み」すらかけている。どうしてこのようなことが可能なのだろうか。一財(cái)網(wǎng)が伝えた。
▽躍進(jìn)の3年間、9割が赤字
3年前、ネット文學(xué)の知的財(cái)産権(IP)をめぐる動(dòng)きが活発になり、IPの重要な供給源の一つである漫畫も資本の関心を呼ぶようになった。とりわけ後に映畫市場(chǎng)に「大閙天宮」(日本題「モンキー?マジック 孫悟空誕生」)、「西遊記之大聖帰來」、「大魚海棠」(「ビッグフィッシュ&ベゴニア」)といった巨額の興行収入を上げたアニメ作品が登場(chǎng)すると、資本の熱狂ぶりがさらに高まった。
総合型漫畫アニメ企業(yè)?中影年年の銭暁宇社長(zhǎng)は、「數(shù)年前には中國(guó)の漫畫アニメ企業(yè)の多くは代理加工企業(yè)に過ぎなかったが、ここ3年ほどは資本の流入にともない、資本の支援を受けてオリジナル作品に回帰するようになったところが多い。ただコストがかかり、明確な収益モデルがないことが、引き続き業(yè)界全體を悩ませる問題となっている」と話す。
漫畫アニメ産業(yè)の開発の成功例は少なくない。ハリウッドの大手制作會(huì)社マーベルも漫畫アニメからスタートし、ハリウッドで數(shù)十年にわたり経験を積み上げて、ついに一連の漫畫アニメのIPを獲得するようになった。中國(guó)は今はIPを蓄積している段階で、「全職高手」(「マスターオブスキル」)、「畫江湖之不良人」、「秦時(shí)名月」など中國(guó)で大人気のIPはあるが、マーベルのようなスケールの大きなIPへの発展を目指すなら、まだしばらく時(shí)間がかかることは明らかだ。
だが今ある漫畫アニメ企業(yè)の多くは持ちこたえることができないとみられる。業(yè)界関係者によると、大人向けの漫畫アニメ産業(yè)にはまだこれといったビジネスモデルがなく、愛奇蕓などの放送プラットフォームが有料視聴などのモデルを試行し始めたとはいえ、収入はまだ少なく、漫畫アニメ産業(yè)全體の投資コストを回収するにはほど遠(yuǎn)い。3年前には資本が大量に流入したが、その時(shí)の資金はほぼ使い盡くし、引き続き有効なビジネスモデルが見つけられなければ、資本がこの分野にさらさらと流れ込んでくることはあり得ず、やがて多くの企業(yè)が會(huì)社整理という事態(tài)に直面することになる可能性がある。
▽創(chuàng)作と商業(yè)化を平行
こうした狀況の中、新たな立て役者として登場(chǎng)した漫畫アニメコンテンツ制作會(huì)社の麥萌は、業(yè)界が資本の冬を迎える中で1億元(1元は約16.6円)を超える融資を獲得し、業(yè)界の流れとは逆に日本市場(chǎng)に進(jìn)出し、人々を大いに驚かせた。麥萌の経験を総括すると、主に2つの點(diǎn)が特筆される。1つは商業(yè)化された運(yùn)営を重視していること、もう1つは日本の漫畫市場(chǎng)においてメディアが移り変わる際の空白期間をうまくつかまえたことだ。
現(xiàn)在の漫畫アニメ作品の開発それ自體ではそれほど稼げるわけではなく、多くの作品は長(zhǎng)い蓄積期を経て大型IPに成長(zhǎng)した後、再び川下産業(yè)チェーンの開発を通じて利益を達(dá)成するというコースをたどらなければならない。同時(shí)に、多くの漫畫アニメ企業(yè)は作品の創(chuàng)作にばかりかまけて、広告會(huì)社との協(xié)力をおろそかにしてきたため、広告料などのすぐに手に入る?yún)毪瑯Oめて少なく、いつ入るかわからない長(zhǎng)期的な収入を待つしかない。麥萌はこうした現(xiàn)狀を変えようとしている。
麥萌は2016年8月に商業(yè)化をスタートし、広告會(huì)社との協(xié)力を積極的に進(jìn)め、その年の終わりには営業(yè)収入が1700萬(wàn)元に達(dá)し、そのうち70%は広告フローからの収入だった。コンテンツ制作會(huì)社としては、広告フローからの収入だけでは足りない。創(chuàng)業(yè)者の孫于■(品の口が水)氏によると、「麥萌は漫畫コンテンツの中でより多くより創(chuàng)意に富みより面白いブランド広告を打っていきたい。今年の重點(diǎn)はネイティブ広告の発展を推進(jìn)することで、得られた利益は漫畫家たちと分配していきたい」という。
大手広告代理店の英WPPグループの李倩玲?前中華圏最高経営責(zé)任者(CEO)は、「漫畫アニメ産業(yè)の広告収入が少ない大きな原因は、昔からある企業(yè)の多くで広告に関する意志決定を行う人々の年齢層が高く、漫畫アニメ産業(yè)を理解していないことにある。これと同時(shí)に、意志決定者たちは漫畫アニメ産業(yè)の受け手は年齢が若く、消費(fèi)力が低いとみているが、こうした見方は正しくない。実際、現(xiàn)在の漫畫アニメ産業(yè)のコンテンツは大人向けに変わり始めており、大量の1980年代生まれ(80後)の人々がすでに漫畫アニメ産業(yè)の受け手になっている。同時(shí)に、漫畫アニメ産業(yè)の主要な受け手である90年代生まれ(90後)や95年以降生まれ(95後)には、消費(fèi)力が非常に高い人もおり、次世代のクラスターとして、消費(fèi)の概念はより開放的だ。大手企業(yè)の広告の意志決定者が漫畫アニメの受け手たちを軽く見るなら、巨大な鉱脈を見逃すことになるのは明らかだ」と話す。
麥萌はビジネス化運(yùn)営に力を入れるだけでなく、獨(dú)自に新たな道を切り開き、日本市場(chǎng)に進(jìn)出して漫畫アニメ産業(yè)に新風(fēng)を吹き込んでいる。昨年は人気漫畫16作品を日本に輸出することに成功し、日本でファン層を獲得した。今年は日本の漫畫家や出版社と雙方向の協(xié)力を進(jìn)めるほか、日本で漫畫アプリケーションを打ち出し、課金モデルもスタートする計(jì)畫だ。またプラットフォームの重點(diǎn)を韓國(guó)市場(chǎng)に移し、現(xiàn)地で子會(huì)社を設(shè)立するという。
孫氏は、「海外漫畫市場(chǎng)で目立った変化が起きている。たとえば日本の場(chǎng)合、東京にある出版科學(xué)研究所が発表した16年の雑誌図書産業(yè)の狀況をみると、漫畫雑誌は大きく衰退し、主な原因はスマートフォンが普及し、電子閲覧の習(xí)慣が盛んになっていることにあるという?,F(xiàn)在、日本國(guó)內(nèi)の漫畫電子閲覧プラットフォームは非常に少なく、その少數(shù)のプラットフォームですらコンテンツの貯蔵量で中國(guó)のプラットフォームに匹敵するところはない。こうした狀況は中國(guó)の漫畫プラットフォームにとってまたとないチャンスであることは確かだ。また日本は世界的な漫畫大國(guó)であり、日本でよい結(jié)果を出したなら、その後の海外での普及拡大に與える影響力は相當(dāng)なものになる」と話す。(提供/人民網(wǎng)日本語(yǔ)版?編集KS)
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